Creador: Charlie Brooker
Director: Dan Trachtenberg
¡Gente!, ayer me equivoqué y puse que "The Room" era del 2013, cuando en realidad es del 2003. Ya van dos errores en menos de una semana; parece que de verdad ando con la cabeza en las nubes... En cualquier caso, ayer dije que posiblemente hoy iba a comentar cosas más especiales, pero como todavía estoy en ello, decidí irme a la segura y ver un par de episodios de la nueva temporada de "Black Mirror", la sobrevaloradísima serie vendehúmos que ahora "emite" la mismísima Netflix, otra marca caracterizada por ser mucho ruido y pocas nueces, por lo que comprenderán que no fue de extrañar que ambas terminaran asociándose, después de todo son tal para cual: las dos son el no va más para quienes de seguro han visto tres o cuatro películas, digo, por algo se sorprenden tanto con las "brillantes" y "originales" historias salidas (a veces) de la mente de Charlie Brooker, ese mordaz genio cuya lupa no deja títere con cabeza (o sin cerebro). En fin, "Playtest" es el segundo episodio de esta tercera temporada, aunque como cada uno cuenta su propia historia independiente de las demás, en realidad el orden da exactamente igual. De paso, dirige Dan Trachtenberg, quien debutó el año pasado (o éste, ya no recuerdo) con la secuela o precuela espiritual de "Cloverfield".
No les voy a mentir: "Playtest" es un episodio ameno y entretenido, pero desaprovechado y bastante más hueco de lo que en principio aparenta, lo cual tampoco es que me sorprenda tanto, si bien partía de un concepto interesante. Pero para no perdernos, mejor contextualicemos un poco: el protagonista (interpretado por uno de los sujetos de "Everybody wants some!") es un estadounidense que, para huir de la estresante dinámica familiar, decide viajar por todo el mundo y pasarla bien. En Londres se queda sin dinero y se encuentra con una oferta de trabajo la mar de apetecible, sobre todo para un gamer (o para un vago sin ganas de esforzarse mucho con tal de conseguir unas cuantas monedas, y no lo digo como crítica, miren que esa descripción me refleja a la perfección): probar un videojuego en desarrollo. Y no un videojuego común y corriente, sino que uno de realidad virtual... y de terror. La paga es buena, la experiencia es única, ¿qué podría salir mal?
Entrando en materia (es un decir), lo interesante del concepto es el siguiente: cuando el líder de la empresa desarrolladora le pregunta al protagonista, antes de probar el famoso juego, por qué sonríe después de una experiencia tan aterradora (refiriéndose genéricamente a cualquier juego de terror), al obtener la respuesta del rubio, señala lo siguiente: sonríe porque sigue vivo, porque enfrenta sus miedos dentro de un entorno relativamente seguro, lo cual quedará más que difuso con la realidad virtual aplicada, generando una experiencia más intensa y "real", aún cuando físicamente no se puede salir dañado... eso vendría siendo el terror real, ¿cierto?, enfrentarse a los propios miedos y no tanto a monstruos deformes. Pues bien, ahí había una buena idea, una intrigante y prometedora manera de analizar la relación entre tecnología y percepción, psicología, etc. Sin embargo, una vez que el juego comienza, el episodio se banaliza: es lo mismo que ver un episodio de estos programas en donde invitan a famosos (o desconocidos, da igual) a meterse en lugares supuestamente embrujados (hospitales, orfanatos o manicomios abandonados) y ver, con las cámaras escondidas instaladas, cómo reaccionan a los ruidos, los objetos que se mueven, etc. La diferencia es que acá la experiencia del protagonista es más personalizada, es decir el tipo de verdad se enfrenta a su propios miedos "hechos realidad (virtual)", pero, dada la manera en que Trachtenberg dirige y ejecuta el guión de Charlie Brooker (que de nuevo recurre a mecanismos tramposos y "mindfuckings", vistos miles de veces a estas alturas, para epatar facilonamente, dejando de lado la sustancia), es imposible no evocar los reality shows esos. Así, entre unos pocos jump scares, "Playtest" se pasea por la conspiración y la casa embrujada y ya-no-importa-mucho-qué-más. Entretiene mientras dura, aunque en varias ocasiones levantarán las cejas ante los excesivos e impúdicos intentos del guionista por impresionarnos y "volarnos la cabeza", pero bueno, supongo que eso es lo único que importa en estos días: que la cosa entretenga y "sorprenda". Brooker debe creer que la mejor historia es la que tiene el giro "más loco". Y bueno, tampoco se crean la cantinela de que al final el entuerto es una crítica en contra de las empresas que experimentan con personas y etc., que Brooker solamente quería enseñarnos otro de sus trucos circenses... yo prefiero creer en Santa Claus.
Si no la ven no pasa nada, no se pierden de nada nuevo ni bueno. Ahora, puede que la presión social de la era Netflix sea más fuerte, pero eso ya depende de la resistencia de cada uno...
Entrando en materia (es un decir), lo interesante del concepto es el siguiente: cuando el líder de la empresa desarrolladora le pregunta al protagonista, antes de probar el famoso juego, por qué sonríe después de una experiencia tan aterradora (refiriéndose genéricamente a cualquier juego de terror), al obtener la respuesta del rubio, señala lo siguiente: sonríe porque sigue vivo, porque enfrenta sus miedos dentro de un entorno relativamente seguro, lo cual quedará más que difuso con la realidad virtual aplicada, generando una experiencia más intensa y "real", aún cuando físicamente no se puede salir dañado... eso vendría siendo el terror real, ¿cierto?, enfrentarse a los propios miedos y no tanto a monstruos deformes. Pues bien, ahí había una buena idea, una intrigante y prometedora manera de analizar la relación entre tecnología y percepción, psicología, etc. Sin embargo, una vez que el juego comienza, el episodio se banaliza: es lo mismo que ver un episodio de estos programas en donde invitan a famosos (o desconocidos, da igual) a meterse en lugares supuestamente embrujados (hospitales, orfanatos o manicomios abandonados) y ver, con las cámaras escondidas instaladas, cómo reaccionan a los ruidos, los objetos que se mueven, etc. La diferencia es que acá la experiencia del protagonista es más personalizada, es decir el tipo de verdad se enfrenta a su propios miedos "hechos realidad (virtual)", pero, dada la manera en que Trachtenberg dirige y ejecuta el guión de Charlie Brooker (que de nuevo recurre a mecanismos tramposos y "mindfuckings", vistos miles de veces a estas alturas, para epatar facilonamente, dejando de lado la sustancia), es imposible no evocar los reality shows esos. Así, entre unos pocos jump scares, "Playtest" se pasea por la conspiración y la casa embrujada y ya-no-importa-mucho-qué-más. Entretiene mientras dura, aunque en varias ocasiones levantarán las cejas ante los excesivos e impúdicos intentos del guionista por impresionarnos y "volarnos la cabeza", pero bueno, supongo que eso es lo único que importa en estos días: que la cosa entretenga y "sorprenda". Brooker debe creer que la mejor historia es la que tiene el giro "más loco". Y bueno, tampoco se crean la cantinela de que al final el entuerto es una crítica en contra de las empresas que experimentan con personas y etc., que Brooker solamente quería enseñarnos otro de sus trucos circenses... yo prefiero creer en Santa Claus.
Si no la ven no pasa nada, no se pierden de nada nuevo ni bueno. Ahora, puede que la presión social de la era Netflix sea más fuerte, pero eso ya depende de la resistencia de cada uno...
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